5/23/2017

Fenomenologia del Meme




Che cos'è un meme?
Con questo termine si intende un contenuto di evoluzione culturale che viene condiviso e si propaga, spesso imitando una situazione o un concetto "madre", diventando improvvisamente celebre o virale.

Videogiocare nell'ottava generazione di console

Con la fine del 2016, la Playstation 4 ha raggiunto le 50 milioni di unità vendute. È un ottimo risultato, ma non si tratta di un record: i 157 milioni di PS2 vendute fra il 2000 e il 2012 rimangono ancora obbiettivi difficilmente raggiungibili, mentre appaiono decisamente più abbordabili i "soli" 87 milioni della PS3 e i 118 milioni della PS1.




Questi dati potrebbero far pensare che attualmente il mercato dei videogiochi sia in crisi, ma non è così: se le prime 2 Playstation hanno ottenuto più successo delle successive è soprattutto a causa delle sue dirette concorrenti: Sega, Microsoft e Nintendo, che in quegli anni non sono riuscite a proporre valide alternative allo strapotere di Sony. Non a caso oggi la gente si ricorda poco delle console dell'epoca quali il Nintendo 64, il Gamecube, il Master System, il Dreamcast e la prima Xbox, a differenza delle più recenti Wii e Xbox 360.

  
(in foto: classifica console più vendute di sempre aggiornata al 2015)

Personalmente, fra tutte queste spettacolari macchine da gioco virtuale, frutto di decenni di ricerca e sviluppo informatico a ritmi impressionanti, l'unica ad aver davvero segnato un periodo della mia vita è stata proprio la più venduta in assoluto: la Playstation 2.



I giochi che hanno decretato il suo successo strepitoso sono tantissimi. Fra le tante saghe uscite su questa console, vi propongo l'approfondimento di due particolarmente interessanti: "Ratchet & Clank" e "Silent Hill".

Essendo arrivato a 18 anni, non so se sono in grado di esprimere in modo completo cosa ha rappresentato per me e tanti altri ragazzi in tutto il mondo la Saga di Ratchet & Clank. Avreste dovuto chiedermelo 10 anni fa, quando l'appuntamento con i videogiochi rappresentava per me un sacro appuntamento quotidiano e veneravo la scatola color fumo che vedete qui sopra come una divinità dai poteri soprannaturali.

La  serie creata e sviluppata da Insomniac games rappresentava l'avanguardia del genere videoludico universalmente chiamato "platform", esattamente come, in tempi diversi, lo furono Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, Crash Bandicoot e Rayman 2.

Generalmente le caratteristiche dei platform sono queste:
- un' aspetto grafico semplice e ricco di colore
- una colonna sonora allegra e di stile cartoonesco
- una storia di facile comprensione e avvincente
- un' incipit di gioco che consiste genericamente nel saltare su piattaforme, esplorare mondi fantastici e eliminare goffi mostri.

 



Detto in poche parole: tutto ciò che ogni bambino può desiderare, e che prima dell'arrivo dei videogames, poteva solo sognare.
Ora, immaginate di essere quel bambino, e che - avvicinandosi alla fine delle elementari - comincia a volere qualcosa di più allettante e meno infantile rispetto ai classici platform. Come vi sentireste se vi capitasse tra le mani un gioco come questo?

(Trailer della riedizione in HD per PS3, realizzato in occasione del decimo anniversario del primo capitolo)

Quella di Ratchet & Clank è una serie che rispetta tutte le regole del buon gioco per ragazzi, ma rispetto agli altri della sua stessa categoria ci aggiunge un'ambientazione fantascientifica che non ha niente da invidiare a quella di Star Wars, una trama lievemente più complessa, con tanti personaggi carismatici, e un arsenale di armi tanto impressionante da far impallidire Schwarzeneggher. Si tratta di armi a metà fra il realistico e il cartoonesco (per evitare di impressionare i più piccoli e annoiare i più grandi), ognuna con particolari caratteristiche e funzionalità. Non potendo a esprimervi a parole l'ebbrezza che al tempo avevo nell'utilizzarle, spero che il video sia riuscito a farvelo comprendere almeno in parte .

L'incredibile Hardware della PS2 e la vena artistica dei dipendenti di casa Insomniac resero i due protagonisti del gioco i portabandiera dell'ultimo grande periodo d'oro dei platform, che terminò intorno al 2006 con l'arrivo della settima generazione.


Il rapporto che ho con Silent Hill invece, è completamente diverso. Il secondo, il terzo ed il quarto capitolo di questa saga uscirono durante il periodo di egemonia della PS2, ma io li scoprii solo nel 2015, 10 anni dopo.


Dimenticate pianeti inesplorati e  mappe colorate: Silent Hill è una ghost city - abbandonata per non precisati motivi - situata nella Virginia Occidentale (USA).
Dimenticatevi anche degli eroi con l'obiettivo di salvare il mondo: i protagonisti di questa saga sono persone umane. Ma davvero umane. Non umane come Solid Snake, Travor Mc Philips o Ezio Auditore: sono persone "vere", che hanno una naturale paura della morte, dal passato spesso travagliato e che a malapena riescono ad impugnare un fucile senza spararsi sui piedi.
Il team Silent di Konami riuscì a creare un ambiente di gioco perfettamente in bilico fra il paranormale e la nostra dimensione, alternando violenza nuda e cruda a limbi di pace e serenità, luoghi di vita comune come metrò, ospedali e alberghi ad ambienti infernali e/o decadenti.


Allo stesso modo, la colonna sonora è a tratti dolce e malinconica, a tratti martellante e macabra .




Anche se non si è amanti dell'horror, è difficile evitare di rimanere affascinati da questa saga. Per molti è l'unica in grado di reggere il confronto con la capostipite di questo genere: Resident Evil.

Finora, il mio obiettivo è stato quello di  raccontarvi la mia esperienza da videogiocatore, per farvi comprendere cosa significava videogiocare fino a qualche tempo fa.
Vi ho parlato di due giochi apparentemente molto diversi, ma che in realtà hanno tanti punti in comune. Punti che hanno in comune anche con Super Mario, Sonic, Metroid, Pokemon e tantissimi altri capolavori nati a partire dagli anni '80, molti dei quali arrivati fino alle console di oggi.
Poco importa se il protagonista è un idraulico italiano mangia-funghi, un riccio blu dalla velocità supersonica o un ragazzino di 10 anni che gira non accompagnato per un'isola catturando mostri in palle bianche e rosse: questi punti in comune sono il desiderio di evadere dalla realtà e di esplorare ambienti più interessanti del palloso mondo che c'è oltre la soglia di casa; di combattere esseri malvagi (e possibilmente sconfiggerli) per far trionfare il bene sul male; di diventare i protagonisti di una storia speciale, che spesso non ha niente da invidiare a quella di un film; di ricercare il più puro spirito di avventura.




Tutto questo, purtroppo, nei giochi non si vede più. O meglio, sta scomparendo a vista d'occhio.

Lo ammetto, mi sento un po' come gli ottantenni nostalgici che passano il pomeriggio seduti sulla panchina del parco a ricordare i tempi di quando erano giovani, ma non posso mentire a me stesso: per me i giochi di 10 anni fa erano almeno due o tre spanne sopra quelli di oggi. Esattamente come gli ottantenni nostalgici, potrei stare qui per ore a fare il predicozzo, ma cercherò di essere quanto più breve e conciso possibile.

Premessa: i cambiamenti di cui vi sto per parlare riguardano solamente i cosiddetti tripla A, che nel gergo indica tutti quei giochi prodotti ad alto budget e diffusi in tutto il mondo, finanziati da grandi publisher come Sony, Microsoft, Ubisoft, Bethesda e Activision. Quindi, da questo sono escluse le opere indipendenti di piccole case e programmatori in proprio comunemente chiamate "indie".

(Machinarium: uno dei tanti capolavori indie usciti negli ultimi anni)


Purtroppo, non si tratta di un semplice calo della qualità media dei giochi, ma è proprio cambiato il modo di vedere il gioco virtuale e cosa ci si aspetta da esso. Sia dal punto di vista di chi i giochi li crea chi i giochi li fa.

Riguardo i programmatori...

... senza scendere troppo nel superficiale, si può dire che, a partire dalla terza generazione fino ad arrivare alla sesta, ogni nuova ondata di console è sempre stata accompagnata da una serie di giochi di alto livello, sia dal punto di vista artistico che da quello tecnico, in grado di segnare un netto miglioramento rispetto alla generazione precedente. Grazie ad essi, veniva giustificato il passaggio da una generazione all'altra.


(Foto della pistola ottica del Nes)

A mio parere, questo non è successo con il passaggio dalla sesta generazione alla settima e dalla settima all'ottava. Per intenderci meglio, il passaggio dalla Ps2 alla Ps3 e dalla Ps3 alla Ps4.

Non intendo certo far ricadere la colpa su chi ha progettato le console: hanno solo fatto il loro lavoro, ossia realizzare macchine da gioco all'avanguardia e dotate di tutti i migliori optional.

La questione è abbastanza semplice da capire:
Fino a poco tempo fa, per i programmatori, l'arrivo di una console più potente rappresentava un'opportunità di migliorare il proprio gioco, inserendo più animazioni, curando maggiormente le texture, inserire altri elementi e - soprattutto - modificare il sistema di gioco, portando in alcuni casi anche a creare nuovi generi.

Alcuni esempi palesi possono essere:
- Super Mario Bros: il primo platform realizzato con visuale a scorrimento, grazie alla potenza del Nes .
- Sonic the Hedgeog: un platform ideato appositamente per sfruttare la grande fluidità di gioco che offriva il Sega Megadrive.
- Super Mario 64: il primo platform in 3d, realizzato grazie all'hardware del Nintendo 64.

A partire dall'era del duopolio Ps3 - Xbox 360, i programmatori non hanno più saputo trovare modi efficaci di rinnovare le proprie opere.
Perchè? Semplicemente perchè la Ps2, il Gamecube e la prima Xbox erano già perfettamente in grado di soddisfare (quasi) ogni loro richiesta. Ogni mondo tridimensionale (o quasi) che potevano immaginare era realizzabile.

(Shadow Of The Colossus: uno dei giochi più graficamente curati usciti su Ps2)


Gli unici limiti rimasti erano la cura dell'aspetto grafico, la durata e la grandezza delle mappe di gioco.
Questa è stata la rovina per le console perché, a partire da allora, le software house hanno cominciato a gareggiare per realizzare non il gioco più innovativo/creativo, ma il gioco con la grafica più bella, la durata maggiore e/o con la mappa più grande, facendo schizzare alle stelle i costi di produzione.


 (seriamente... non è possibile divertirsi senza avere una mappa di gioco che richieda un'era geologica per attraversarla tutta?)

Questo circolo vizioso ha penalizzato inizialmente solo i piccoli programmatori, autori in passato a volte di aborti inguardabili (chi segue la serie Giochi Brutti di Fraws ne sa qualcosa), a volte di perle che gli hanno permesso di entrare nella leggenda e fare carriera.



In seguito, ne hanno in parte risentito anche studi più grandi, i quali, non potendo contare come Ubisoft e Ea di eserciti di programmatori, hanno allungato i tempi di produzione di un gioco circa a due/tre anni, mentre fino a 15 anni fa riuscivano anche nella metà del tempo.
Per lo stesso motivo, oggigiorno è normale sentire di giochi la cui uscita è ritardata, oppure fatti uscire in fretta e furia per risparmiare le scandenze (a riguardo, vi invito a leggere questo articolo).

A completare il disastro, vi è una sempre maggior diffusione del gioco online, povero di tanti dei fattori artistici che caratterizzano i giochi in modalità singolo.




Oggi il mercato è videoludico per i programmatori di oggi è cosi. Se vuoi fare concorrenza alle grandi aziende come Ubisoft, Activision ed Electronic Arts hai due opzioni: la prima è farti venire l'idea per un nuovo gioco molto originale e innovativo, come quella che è venuta a Markus Persson (autore di Minecraft); la seconda è indebitare te e i tuoi compagni di studio fino al collo per un prodotto graficamente comparabile ai migliori del genere, incrociando le dita e sperando di ottenere un minimo di visibilità.


(gif satirica rivola contro la famosa publisher di giochi "Electronic Arts" e il sito di critica videoludica "IGN")

Dal punto di vista del giocatore...

... perché è cambiato il gioco? Non è facile dirlo con sicurezza, esattamente come è difficile dire perché oggi in cima alle classifiche mondiali di album venduti ci arrivano i One Republic anziché, ad esempio, gli Arcade Fire: è colpa degli ascoltatori o delle etichette discografiche? Fa più schifo la Universal che ha il coraggio di produrre Fast & Furious 8 o chi lo va a vedere? Su questo si hanno in genere pareri molto discordanti...

Ciò che è certo è che l'età del videogiocatore medio è andata progressivamente aumentando a partire dall'uscita del Nes -una console appositamente concepita per tutta la famiglia, ma in particolare per i bambini - alla nascita dei primi FPS (first person shooter).


Non fraintendetemi: non intendo certo accusare i fratelli Romero o la Rockstar Games di aver creato giochi che istigano alla violenza e/o dannosi per la società, anzi... ma sono stati proprio capolavori come Doom e Gta, che hanno avuto il merito di trasformare il videogioco nel nuovo rock 'n roll, a sancire l'inizio della fine per il videogame.

Nel giro di qualche anno il mercato videoludico è diventato saturo di contenuti espliciti, violenza e volgarità inutile e ingiustificata. Ingiustificata non perchè immorale, ma perchè priva di significato e unicamente finalizzata al guadagno.
Non a caso proprio il genere horror è diventato banale appena pochi anni dopo la sua nascita, diventando velocemente un'ammasso di clichè e stereotipi da cinema.

Videogiocare nell'ottava generazione di console è così: ci si accontenta di giochi identici a quelli di 10 anni fa. Indubbiamente più realistici e curati, ma tristemente monotoni.




5/08/2017

Intervista a Edwin A. Abbott



Edwin Abbott Abbott nato a Marylebone nel 20 dicembre 1838 e morto a  Hampstead il 12 ottobre 1926 è stato uno scrittore, teologo e pedagogo britannico. È noto principalmente per il suo romanzo Flatlandia che segue le avventure di un quadrato in uno spazio bidimensionale e della sua scoperta della terza dimensione.

Questione di genere

Il tema dell'identità di genere, il cosiddetto gender, è una tematica tanto importante quanto controversa, uno dei tanti concetti che vengono spesso semplificati e di cui si fa fatica a parlare, quasi fosse una specie di tabù.
Molte persone lo associano automaticamente all'ambito dei "trans" o a quello del cambio di sesso: pur includendo queste due tematiche, la parola gender racchiude molte altre sfaccettature che spesso vengono tralasciate.
Quali?


3/06/2017

La memoria è PER o CONTRO la vita?

Cosa rende differente un uomo da un cane?
Cosa lo rende superiore ad un animale?
Cosa ha reso possibile il suo millenario percorso evolutivo?

L'intelligenza, verrebbe da pensare.
In parte è grazie ad essa se l'uomo è riuscito a compiere imprese straordinarie, ma l'intelligenza ha un difetto: dipende da un altro fattore.

3/01/2017

L'ultimo desiderio

Fabo prima e dopo l'incidente
Credo che tutti siano a conoscenza del caso di dj Fabo (Fabiano Antoniani), il quarantenne che dopo un gravissimo incidente automobilistico che gli ha causato cecità e tetraplegia permanente, il 27 febbraio alle ore 11:40 è morto in Svizzera con suicidio assistito, accompagnato da Marco Cappato dell'associazione Luca Coscioni. Questo fatto ha creato molto scalpore in Italia, dividendo il Paese in chi ha visto questo gesto come un “atto d'amore” e chi come un crimine.
Prima di giudicare è però necessario chiarire alcuni concetti.


2/28/2017

The causality melody

Scrivo questa lettera a... a nessuno, eppure la scriverò tutta alla seconda persona plurale, come se mi stessi riferendo a un pubblico ampio, come se fosse una conferenza, ma nessuno leggerà mai queste parole; come posso esserne così sicuro? Per lo stesso motivo per cui ora sto ascoltando in loop -the Causality melody- di gmtn., un autore del XI secolo pressoché sconosciuto. Permettemi di raccontare una storia, una storia vera, per definizione.

2/02/2017

Charlie Hebdo: diritto di satira o infimi in cerca di attenzioni?

Tutti sono a conoscenza del terribile avvenimento che ha recentemente colpito il paese di Farindola, delle dinamiche, del numero dei morti e dei dispersi. Se dopo questa frase state pensando che parlerò di questo, rimarrete delusi: non intendo trattare questo specifico argomento, non perché non lo ritenga importante, ma semplicemente perché non potrei comunicare nulla che non sia già stato detto o scritto. L’incidente mi serve solamente per introdurre ciò di cui voglio in realtà parlare.

La concezione poetica nella Divina Commedia


La Divina Commedia, capolavoro della letteratura italiana e internazionale, narra il viaggio compiuto dal poeta Dante Alighieri attraverso i  tre mondi dell'aldilà. Oltre alla descrizione dei luoghi e personaggi incontrati nel suo cammino, sono soventi nell'opera, colloqui con figure illustri e poeti che trattano di argomenti letterari, grazie ai quali è possibile comprendere l'evoluzione della concezione poetica dantesca.

E. Delacroix,. La barca di Dante. 1822.

Abisso


Dall'alto della torre ammiro
la Bianca Signora che assopita
squarcia la buia e tenebrosa notte.
D'un tratto una brezza
mi accarezza la pelle:
apro le braccia come in croce,
chiudo gli occhi attonito,
ricordo spaesato l'odore
del sole e il dolce mare e
il caldo amore.
Ora un brivido mi attraversa,
sento la voce eterna che urla
il nome mio, mi invoca.
E come albatro senza piume
rispondo alla chiamata.